Tüm Blog Yazılarına Dön
Geliştirme 2026 Güncel Rehber

FiveM Sunucularında 'Scope' ve 'Culling' Optimizasyonu: Görünmez Varlık Yönetimi

Sunucunuzdaki gereksiz hesaplamaları durdurun! FiveM'de 'Scope' ve 'Culling' mekaniklerini kullanarak oyuncularınızın FPS değerlerini nasıl artıracağınızı öğrenin.

DX
Dexta Store Ekibi
7 Ekim 20264 dk okuma3 okuma
FiveM Sunucularında 'Scope' ve 'Culling' Optimizasyonu: Görünmez Varlık Yönetimi

FiveM Sunucularında Görünmez Varlık Yönetimi: Scope ve Culling

FiveM sunucunuz büyüdükçe, oyuncuların etrafındaki varlıkların (entity) yönetimi bir kabusa dönüşebilir. 2026 standartlarında, sadece oyuncunun gördüğü veya etkileşime girdiği objeleri işlemek, sunucu performansını %30'a varan oranda artırabilir. Bu rehberde, SetEntityDistanceCullingRadius ve NetworkSetEntityInvisibleToNetwork gibi teknikleri inceleyeceğiz.

1. Scope Nedir ve Neden Önemlidir?

Scope, bir istemcinin (client) sunucudan aldığı veri miktarını belirleyen bir sınırdır. Eğer sunucunuzdaki tüm oyunculara haritanın diğer ucundaki bir aracın verisini gönderirseniz, gereksiz 'network traffic' oluşturursunuz.

2. Culling (Ayıklama) Mekanizması Uygulaması

Belirli bir mesafedeki entity'leri oyuncunun dünyasından kaldırmak için aşağıdaki Lua mantığını kullanabilirsiniz:

lua
-- Client-side bir script içerisinde
Citizen.CreateThread(function()
    while true do
        local playerPed = PlayerPedId()
        local pos = GetEntityCoords(playerPed)
        
        -- 50 metre yarıçap dışındaki varlıkları ağ trafiğinden gizle
        for entity in EnumerateEntities() do
            if #(pos - GetEntityCoords(entity)) > 50.0 then
                SetEntityDistanceCullingRadius(entity, 50.0)
            end
        end
        Citizen.Wait(1000) -- Performans için 1 saniyelik döngü
    end
end)

3. Sunucu Tarafında Varlık Filtreleme

Sunucu tarafında SetEntityRoutingBucket ile oyuncuları bölümlere ayırmak yerine, sadece ihtiyaç duyulan event'leri tetiklemek önemlidir.

💡 İpucu: Eğer sunucunuzda çok fazla özel obje (prop) varsa, bunları ox_lib üzerindeki 'points' sistemiyle yönetmek, manuel bir 'culling' sistemi yazmaktan çok daha stabildir.
⚠️ Önemli Uyarı: 'Culling' mesafesini çok düşük tutarsanız, oyuncular araçların veya binaların aniden yok olduğunu görebilir (pop-in). Bu değeri 50-100 birim arasında tutmanız önerilir.

Hazır Çözümlerle Zaman Kazanın

Bu tür teknik detaylarla saatlerce uğraşmak yerine, tüm varlık yönetimi ve optimizasyonları yapılmış, profesyonelce kurgulanmış altyapımızla tanışın. Eğer bu optimizasyonlarla sıfırdan uğraşmak istemiyorsanız, önceden optimize edilmiş DxAV1 - Roleplay Paketi ürünümüzü inceleyerek sunucunuzu hemen modern standartlara taşıyabilirsiniz.

Sıkça Sorulan Sorular (SSS)

S: Culling mesafesini artırırsam ne olur?

C: Mesafe artarsa oyuncular daha uzaktaki objeleri görür ancak bu durum hem istemci tarafında FPS düşüşüne hem de sunucu tarafında ağ trafiğinin artmasına neden olur.

S: Bu yöntem sunucu 'resmon' değerini etkiler mi?

C: Evet, gereksiz entity güncellemelerini durdurduğunuz için resmon üzerinde hissedilir bir düşüş gözlemleyebilirsiniz.

S: Sadece araçlar için mi geçerli?

C: Hayır, SetEntityDistanceCullingRadius fonksiyonu tüm entity türleri (ped, obje, araç) için optimize edilebilir.

Bu Rehber İşinize Yaradı mı?

Fikrinizi belirterek içeriklerimizi geliştirmemize yardımcı olun.

Topluluk
DX
Teknik İçerik Ekibi

Dexta Store Geliştirici Grubu

FiveM sunucuları için yüksek FPS optimizasyonlu hazır paketler, özel scriptler, MLO haritaları ve DXA koruma mimarisi geliştiren teknik ekibimiz tarafından hazırlanmıştır.

Premium FiveM Çözümleri

Sunucunuzu Bir Üst Seviyeye Taşımaya Hazır Mısınız?

Sıfırdan uğraşmak yerine; test edilmiş, yüksek FPS garantili ve 7/24 anında teslim edilen hazır roleplay paketlerimizi keşfedin.

Tüm Paket ve Scriptleri İncele

İlginizi Çekebilecek Diğer Rehberler